narrative design
LE SCénario
L’histoire met en scène quatre protagonistes plongés dans une mission périlleuse, chacun avec son rôle et ses dilemmes. Elle est structurée en cinq actes successifs, de l’introduction à la fin du cambriolage, reflétant les étapes clés de l’opération. Pour enrichir la narration et offrir plus de profondeur émotionnelle, des didascalies ont été intégrées, décrivant les réactions des personnages (émotion, ton, intention). Cette approche développe l’agentivité, donnant au joueur la possibilité d’influencer le cours du récit à travers des choix décisifs. Le récit suit une chronologie linéaire, construite sur Notion, peaufinée en plusieurs phases (intégration des visuels, ajustement des dialogues), puis programmée sur Ren’Py afin d’assurer une expérience fluide et immersive.
les personnages
Le style visuel de Livraison Ultime repose sur une sélection d’images issues de Pinterest, représentant les personnages sous différents angles, notamment de profil gauche et droit. Cette diversité de perspectives visuelles permet de varier les mises en scène : parfois deux personnages sont montrés de biais en regardant le joueur, suggérant une interaction ou une discussion, tandis que d’autres fois, un personnage est représenté seul, fixant l’écran, ce qui renforce la tension dramatique ou l’introspection.
Chaque protagoniste possède des compétences uniques qui jouent un rôle essentiel dans le déroulement de l’histoire, enrichissant la narration et permettant une dynamique de groupe diversifiée. Cela contribue à ancrer les personnages dans des situations cohérentes et stratégiques tout au long du récit.

Kim est une voleuse et cambrioleuse très douée qui est déterminée à réussir la mission. En tant que leader du groupe, elle est confiante et capable de prendre des décisions rapides. Kim est motivée par le succès du vol de l’œuf de Fabergé. Elle entretient des relations étroites avec tous les membres de l’équipe et doit coordonner leurs actions pour assurer le succès du vol.
Stijn est un expert en système de sécurité. Il est probablement analytique, méthodique et orienté vers la technologie. Il est motivé par le défi de réussir à désactiver les systèmes de sécurité et les caméras, ce qui est essentiel pour le succès de la mission. Stijn entretient des relations professionnelles et personnelles avec tous les membres du groupe.


Mia est timide et réservée, mais elle est aussi une experte en diversion. Elle est créative, ingénieuse et capable de se fondre dans l’environnement. Mia aspire à la réussite de la mission en créant des diversions efficaces et en collaborant étroitement avec Kim et Stijn.
Martin est le pilote de l’hélicoptère, démontrant des compétences en vol et une forte présence d’esprit. Sa principale motivation réside dans la responsabilité de ramener l’équipe en toute sécurité et d’assurer une évasion réussie après le vol de l’œuf du Fabergé. Martin entretient une relation professionnelle avec l’ensemble de l’équipe.

les différents choix de l’histoire

« C’est risqué mais ça peut fonctionner. » Prendre des risques pour s’infiltrer discrètement dans le port. En fonction de cette décision, le joueur peut découvrir des détails cruciaux sur le port grâce à Stijn.
« Il y a trop de variables inconnues. Cherchons une autre option. » Choisir l’infiltration nocturne. Stijn se déguise, endort les gardes, et prévient l’équipe.
« On abandonne. » Kim propose d’abandonner la mission, la jugeant trop compliquée et risquée, mettant fin au jeu.
J’ai mis ces trois choix au début pour offrir des débuts variés. Choisir comment s’infiltrer engage le joueur, donne envie de continuer, établit le ton et l’objectif de la mission. Cela donne une idée du déroulement du vol, une étape clé dans la planification. En proposant ces choix dès le début, les joueurs peuvent rapidement décider s’ils aiment le visual novel. S’ils n’accrochent pas au ton ou au style, ils peuvent choisir d’arrêter le jeu, évitant ainsi une expérience qui ne correspond pas à leurs préférences.

« Kim joue un double rôle. » Kim, se faisant passer pour une alliée, provoque l’échec de la mission. Martin et Stijn s’inquiètent de sa disparition. Finalement, Kim révèle sa véritable intention de s’emparer de l’œuf Fabergé. Le groupe ‘’trompé’’ conduit à une conclusion inattendue.
« Continuer l’histoire. » Après la découverte de l’œuf de Fabergé, l’équipe doit réagir rapidement pour quitter le port. Les gardiens ont probablement compris la situation. Martin déploie une corde pour l’évacuation, mais au moment où ils se rendent compte qu’ils ont laissé Mia au port crée un dilemme qui conduit au troisième choix.
J’ai inclus ce choix pour introduire une trahison, entraînant l’échec de la mission. Cette option apporte une surprise dramatique et un renversement de situation en faisant croire aux autres membres que Kim était une alliée.

« Chercher Mia. » L’équipe fait demi-tour pour retrouver Mia au bout du quai. Cela montre une valeur d’esprit d’équipe et d’amitié, soulignant que chaque membre compte.
« Ne pas aller chercher Mia. » Ils décident de ne pas revenir, considérant cela comme trop risqué.
J’ai décidé d’introduire ce choix qui offre une conclusion différente à l’histoire, apportant son lot de suspense et de rebondissements. L’équipe doit agir rapidement pour éviter d’être capturée. L’oubli de Mia crée une situation émotionnelle unique, contraire aux schémas habituels des visual novels… Contrairement aux films et aux séries qui se focalisent habituellement sur la réussite ou l’échec d’un vol, le fait d’oublier Mia ajoute une touche inattendue. Cela met en avant le réalisme de l’équipe, montrant qu’ils sont compétents dans leur domaine, mais parfois maladroits.
le sound design
Le sound design a été conçu pour renforcer l’immersion du joueur en s’appuyant sur une grande variété de sons soigneusement sélectionnés. Organisés sur Notion selon des catégories spécifiques tels que la musique de cinéma, les bruitages liés au port, au métal, au carton, à l’hélicoptère ou encore à la salle de contrôle. Ces éléments sonores ont été retravaillés sur Reaper, avant d’être intégrés dans le code sur Ren’Py. Ce travail minutieux permet une synchronisation précise entre les effets sonores, les décors et les actions des personnages.
Chaque son suit une logique narrative : une musique d’introduction inspirée du cinéma installe l’univers, tandis qu’une ambiance de suspense accompagne les scènes de planification. Lors du cambriolage, différents environnements sonores accentuent l’atmosphère : les bruits marins évoquent le décor du port, les sons de clavier et de caméras dynamisent la salle de contrôle, les frottements de métal et de carton soulignent les gestes de Kim, et le grondement de l’hélicoptère apporte une touche spectaculaire. L’ensemble participe à une mise en scène riche, immersive et cinématographique.
Merci pour votre lecture !
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